本帖最后由 孤云野鶴 于 2014-3-24 22:31 編輯
首先使用Photoshop軟件創(chuàng)建一個(gè)尺寸為1024X1024的貼圖文件,創(chuàng)建之后如下所示:
這個(gè)貼圖文件是按照當(dāng)初制作MSTS中的簡(jiǎn)單立方體一樣的那個(gè)貼圖文件,具體制作過程不再說明。值得注意的是:我在前面說過我的游戲主目錄是D:\RailWorks\SteamApps\common\RailWorks,它同級(jí)目錄有個(gè)Source文件夾。打開之后新建一個(gè)文件夾,我起名為SYN,然后在SYN下新建Scenery文件夾,在Scenery文件夾里再創(chuàng)建一個(gè)Textures文件夾,作為DDS文件和PSD文件的存放之處。完整目錄就是:D:\RailWorks\SteamApps\common\Source\SYN\Scenery\Textures
那么 D:\RailWorks\SteamApps\common\Source\SYN\Scenery就是模型文件的存放目錄了。Source文件夾下面的目錄根據(jù)自己的愛好來取名,貌似使用數(shù)字和字母等都可以,使用漢字似乎不支持。貼圖文件和模型文件必須保存到新建的這兩個(gè)文件夾目錄里,否則無法轉(zhuǎn)換模型和貼圖文件。
好了,我們現(xiàn)在來保存新建的這個(gè)貼圖文件,保存到 Textures文件夾里,名字就叫CUBE,格式自然是DDS格式。然后出現(xiàn)DDS文件設(shè)置的對(duì)話框,設(shè)置如下所示:
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Save前面的下拉框里的設(shè)置如圖所示。其他地方不變,點(diǎn)擊save即可。這樣就把貼圖文件設(shè)置好了。
下面開始介紹模型制作,打開3ds max 2014,單位設(shè)置為米,以后均按照米這個(gè)單位來處理。在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)2米見方的立方體模型,名字修改為1_2000_CUBE(1據(jù)說表示顯示順序,2000表示可視距離,單位為米,CUBE表示模型的名字)。按M鍵調(diào)出材質(zhì)編輯器,按照前面的介紹所示,點(diǎn)擊01—Default后面的那個(gè)Standard按鈕,選擇RWMaterial選項(xiàng)。Shader Name后面的下拉框選擇TexDiff這一項(xiàng)。點(diǎn)擊Slot Texture 后面寫著“無”的那個(gè)
按鈕,選擇材質(zhì)類型為位圖,選擇剛才保存的那個(gè)DDS文件,點(diǎn)擊確定,點(diǎn)擊“視口中顯示明暗處理材質(zhì)”,點(diǎn)擊“將材質(zhì)指定給選定對(duì)象”,就把貼圖賦予這個(gè)模型了。
接下來就是使用修改器里的UVW貼圖和UVW展開處理貼圖文件了,具體的和MSTS模型制作教程修訂版里的處理過程完全一樣,具體不再詳述。這是我處理之后的結(jié)果:
處理完畢,使用文件—導(dǎo)出命令,保存為IGS格式的文件,文件名字是CUBE,當(dāng)然存在上面說的Scenery文件夾里。接著彈出一個(gè)新的對(duì)話框,取消掉Rescale units to metres (因?yàn)槲覀円呀?jīng)把單位設(shè)置為米了)然后點(diǎn)擊Export即可,接著就會(huì)提示轉(zhuǎn)換成功,點(diǎn)擊OK。我們可以把max文件也保存在這個(gè)文件夾里以備今后修改之用,當(dāng)然不保存也可以。
下面介紹模型和貼圖文件的轉(zhuǎn)換問題,RW里需要使用藍(lán)圖編輯器來轉(zhuǎn)換。我使用的是英文原版的,在游戲主目錄里點(diǎn)擊BlueprintEditor2這個(gè)程序,在左上角點(diǎn)擊source文件夾把目錄樹展開:
右鍵點(diǎn)擊Scenery,選擇add—New Item。在出現(xiàn)的對(duì)話框中左欄選擇Blueprint ,在右欄選擇Scenery Blueprint ,點(diǎn)擊OK。
這時(shí)會(huì)出現(xiàn)這個(gè)界面:
把右欄中的xml文件關(guān)閉,然后修改左欄中xml文件的名字由Scenery blueprint1為CUBE。
然后雙擊xml文件,把它打開。Name后面輸入CUBE。
點(diǎn)擊Browse information,點(diǎn)擊Dislay name,English后面輸入CUBE,其他幾種語(yǔ)言不輸入沒事。Discription中的English后面輸入CUBE。Category是游戲模型分類,我選擇的是Domestic buildings。(這個(gè)選擇有什么用處,在下面會(huì)進(jìn)行說明)。
點(diǎn)擊Render component,點(diǎn)擊Primary named texture set,在Blueprint ID后面輸入CUBE;
點(diǎn)擊Secondary named texture set,Geometry ID后面輸入CUBE.IGS。關(guān)閉xml文件,提示是否保存時(shí)點(diǎn)擊Yes。
選擇SYN,右鍵選擇Export—Export。提示轉(zhuǎn)換成功!
這時(shí)我們?cè)谟螒蛑髂夸浝锏腁ssets文件夾里會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)SYN文件夾,下面有一個(gè)Scenery文件夾,下面有個(gè)Textures文件夾以及轉(zhuǎn)換后的文件。
剛才我們把貼圖文件和模型文件保存在source文件夾里,轉(zhuǎn)換之后自動(dòng)被保存在Assets文件夾里,目錄結(jié)構(gòu)和在source文件夾里是一樣的,F(xiàn)在就可
以關(guān)閉藍(lán)圖編輯器了。打開RW 2014,在主菜單里選擇Build,任選一條線路,選擇Edit Route,進(jìn)入線路編輯器里邊。按照教程中激活插件的方法,激活SYN插件,然后選擇Domestic buildings,在左側(cè)下拉框中選擇CUBE。顯示效果如下圖所示:
到這里就算是初戰(zhàn)告捷了!下拉框的上面有個(gè)藍(lán)色立方體,右側(cè)有兩排圖標(biāo),那個(gè)就是category里邊的分類,第一個(gè)就是Domestic buildings,這就是我剛才為何指定為它的原因了。
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